Od żartu do przedsięwzięcia, od prowizorki do sztuki, czyli:

Historia Wielkiego Wyścigu DZN

Nie znam dokładnej daty, ale pomysł stworzenia mapy z torem wyścigowym dla Willysa i Kubelwagena powstał w mojej głowie gdzieś w roku 2006, a inspiracja jest osobną historią. Grywaliśmy wtedy (jeszcze z Andersem) na serwerze "BoB 24/7", który powtarzał bez przerwy mapę Battle of Britain. Zdarzało się tam, że po kilku godzinach latania, ludziom nudziła się wojna. Wtedy wszyscy przechodzili do drużyny aliantów, gromadzili Willisy w jednym miejscu i zaczynał się wyścig po w przybliżeniu ustalonej trasie, z kakofonią klaksonów odgrywaną w rytmie głów uderzających w kierownice, często bombardowany przez zdezorientowanych graczy z drużyny niemieckiej, którzy przyłączyli się do gry w międzyczasie.

Naturalnym krokiem naprzód było dodanie do wyścigu Kubelwagena, jednak nikomu nie udało się go przetransportować z niemieckiej części mapy. Postanowiłem więc, w zasadzie bez żadnego doświadczenia w robieniu modów, zrobić prostą mapę wyścigową dla Kubelwagena i Willysa - GTest. Wygenerowałem w edytorze losowy teren i użyłem narzędzia drogi między kilkoma punktami. Po uruchomieniu BF okazało się, że różnice wysokości są znacznie większe niż myślałem i Willys nie podjechał pod pierwszą górkę. Postanowiłem więc dać jeepom więcej mocy, a i przy okazji zainstalowałem działo Flak w Willysie, a Kubelwagenowi dałem dwa Mg-42.

Ulti: Pomysł z bronią w pojazdach był mój. Zaczęło się od rozmowy na temat modu interstate. Niewiele z tego pamiętam, po prostu chyba rzuciłem ze fajnie byłoby mieć bronie w wozach.

Pomimo moich starań, mapa nadal była nieprzejezdna, więc postanowiłem w końcu zrobić nową.

(Wszsytkie obrazki są klikalne)

Do projektu dołączył Ulti, jednak ograniczał swoją rolę do proponowania pomysłów i krytyki. Tor GTestA był z kolei bardziej płaski i dużo prostszy od poprzednika. Jego plan stał się później częścią następnej mapy, a później torem ćwiczebnym w Wielkim Wyścigu. Na tej mapie odbywały się pierwsze testy pojazdów. Pierwszy wyścig Kubelwagen-Willys zakończył się po kilkunastu sekundach, ku zdumieniu kierowców, zastrzeleniem kierowcy Willysa przez MG-42. Aby to naprawić, "kukły" kierowców zostały na długo usunięte z jeepów - problem ten zostanie podjęty dopiero pod koniec prac nad Wyścigiem. Do grona pojazdów miały dołączyć jeszcze japoński BlackMedal i niemiecki Kettenkrad. Ten ostatni okazał się za wolny i został porzucony. Bronią BlackMedala miało być tajemnicze działo grawitacyjne hamujące pojazdy jadące z przodu. Pomimo licznych prób, broń ta nigdy nie działała poprawnie, a nawet powodowała anomalie fizyczne wokół jeepa i wybuchy pobliskich pojazdów (ten problem powróci później, przy miotaczu ognia). Pojazdy zostały w przybliżeniu zrównoważone, lecz nadal nie było wiadomo jak się zachowają w górzystym terenie, który miał być częścią prawdziwego toru. Dlatego podjąłem decyzję o stworzeniu ostatniej mapy testowej, GTestB.

Następna mapa zawierała w sobie dwa tory: pierwszy był powiększoną i idealnie płaską wersją poprzedniej mapy. Przy braku różnic wysokości pojawił się problem z rozpoznawaniem zakrętów, podobny do tego z modu BF:Grand Prix. Aby temu zaradzić, wykopałem głęboki rów wokół drogi, jednak rozwiązanie to nie odniosło takiego sukcesu jak późniejsza Strzałka Ultiego. Drugi tor był bardziej podobny do mojej pierwszej mapy, lecz w odróżnieniu od niej był przejezdny, a różnice wysokości były znośne dla jeepów. Pojawiła się też woda, w wielu miejscach poza torem, a także na nim, pod postacią rzek, kałuż i jezior. Największą sławę zyskał pierwszy zakręt, który najczęściej kończył wyścig. Był tak ostry, że w większości przypadków nie był nawet zauważany przez kierowców. Problemu nie rozwiązało nawet umieszczenie worków z piaskiem na krawędzi drogi. Ostatecznym rozwiązaniem, a także pierwszą pracą Ultiego było zrobienie Strzałki, znaku podobnego do ostrzeżenia przed zakrętem w lewo. Po kilku poprawkach strzałka została pierwszym modelem 3D z teksturą zrobionym na potrzeby Wyścigu. Strzałki zostały postawione przed każdym ostrzejszym zakrętem na obu torach.

Zaangażowanie Ultiego w faktyczną pracę na tym się nie skończyło i dzięki niemu każdy pojazd otrzymał nową teksturę. Broń BlackMedala została porzucona i zastąpiona podwójnym działem od czołgu Chi-Cha. Działo było skuteczne, ale miało bardzo długi czas przeładowania i poważnie spowalniało samochód przy wystrzale. Każdy jeep otrzymał też broń pomocniczą: Willys miał niesamowicie skuteczną, tylną wyrzutnię rakiet; Kubelwagen dostał zmyślny generator zasłony dymnej; BlackMedalowi - jako że idea broni grawitacyjnej nadal żyła - daliśmy 30 min grawitacyjnych, które nie uszkadzały pojazdu, tylko zatrzymywały go lub wyrzucały z drogi. Wszystkie pojazdy wybuchały po przewróceniu się. Po licznych testach postanowiłem w końcu pójść dalej i zrobić faktyczną mapę wyścigu. Ulti oponował, twierdząc że bardziej opłaca się ulepszyć mapę testową, ale w końcu ustąpił.

W zarysie Wyścig miał zaczynać się w mieście, trasa miała przebiegać przez góry, a następnie przez autostradę. Ultiemu bardziej zależało na trasie wzdłuż obwodu prostokąta ze skocznią przed przedostatnim zakrętem (tak jak w filmie 2 Fast 2 Furious), ale oddaliłem ten pomysł. (Później jednak powróci on jako tor ćwiczebny). Następnie dodałem do swojego planu Übertów i las. Pierwszymi obiektami 3D zrobionymi na potrzeby tej mapy były billboardy reklamujące jeepy. Rozmieściłem je w różnych miejscach miasta aby dodać odrobinę współczesności do budynków sprzed połowy wieku. Decyzja zrobienia ich na początku nie okazała się najmądrzejsza, ponieważ później - w miarę ewolucji jeepów - musiałem je uaktualniać. Przez miasto przepływa rzeka, w wyniku czego na tym odcinku postawione zostały mosty, które żmudnie złożyłem z chodników i innych standardowych obiektów BF. Trasę przez miasto zrobiłem w całości przez jeden twórczy wieczór i - oprócz kosmetycznych poprawek nie była ruszana - aż do finalnej wersji. Kiedy droga przez miasto była przejezdna, poszedłem dalej. Następnym odcinkiem trasy została autostrada, która prowadziła do trasy przez góry. Miasto z autostradą miał łączyć ładny tunel, który pierwotnie był walcem wyeksportowanym z 3DS. Droga przez góry miała być przesadzonym objazdem spowodowanym remontem krótkiego odcinka autostrady. Przez dłuższy czas chciałem postawić przy zjeździe jakiś kiczowaty plakat wyborczy fikcyjnej partii politycznej która chce gorączkowo budować autostrady. Pomysł ten porzuciłem po wyborach parlamentarnych w 2007r. Droga przez góry miała być bardzo trudna i prowizoryczna, a jej finałem miał być dłuższy odcinek przez ciemną, mroczną i opuszczoną kopalnię. Wtedy jednak nie posiadałem dostatecznych umiejętności aby zbudować taki odcinek, więc po prostu przedłużyłem trasę przez góry aby łączyła się z autostradą. Jako hołd złożony starej grze Stunts postawiłem ślimak w kraterze wulkanu.

Ulti: Pomysł ślimaka jest wzorowany na "The Fast and the Furious: Tokyo Drift". Może kojarzyło Ci się to ze stuntsem ale jestem pewien ze sam zaproponowałem pomysł podjazdu na ślimak ( w nadziei, że kiedyś uda mi się to zrobić bokiem), potem był nawet moment że nazywałeś go serpentyną górską xD

Ewolucja Ślimaka

Autostrada miała biec prosto przez bardzo dużą odległość, urozmaicona tylko krajobrazem po bokach i miejscowymi remontami. Dalszy rozwój skupiał się na zrównoważeniu jeepów względem osiągów i ulepszaniu obiektów 3D. Zbudowałem dwa rodzaje mostów dla miasta, lepszy tunel i dodałem barierkę do ślimaka. Wszystko pokryłem teksturami terenu z BF. Te same barierki zaczęły powoli zastępować worki z piaskiem prowizorycznie ułożone na krawędziach bardziej niebezpiecznych zakrętów. Ustawiłem dwie kopie pierwszego tunelu na końcu objazdu autostrady, aby choćby częściowo oddać ideę toru podziemnego. Zbudowałem nową linię startu, ogłosiłem że wyścig osiągnął wersję Alfa i zrobiłem prowizoryczny obrazek ładowania podkreślający ten fakt. Ulti umieścił ogłoszenie na stronie Street Legal (którą pomagał moderować) w odpowiedzi na które do drużyny dołączył Monsteros i od lipca brał udział w betatestach. Później zbudowałem mniejszy tor na którym ludzie będą mogli ćwiczyć przed rozpoczęciem wyścigu. Była to pomniejszona trasa pochodząca jeszcze z drugiej mapy testowej (GTestA) z dodaną skocznią przed przedostatnim zakrętem. Napisałem też zestaw programów, które operując na skryptach Battlefielda pomogły mi zbudować Centrum Kontroli. W środku stały dziesiątki maszyn, każda podłączona do innej kamery umieszczonej gdzieś na trasie. Niektóre kamery były podłączone do pułapek, które operator mógł włączać w dowolnej chwili. Do tego doszedł jeszcze teleport (wymodelowany przez Ultiego) przez który gracze mogą przejść z toru ćwiczebnego do linii startu, przełącznik między trybem ćwiczebnym, a trybem wyścigu i maszyna startowa blokująca pojazdy przed sygnałem start i wyświetlająca odliczanie. W Centrum Kontroli miał siedzieć Ulti i stamtąd sterować wyścigiem i włączać pułapki. Dla siebie natomiast wymodelowałem sterowiec, który miał latać nad wyścigiem, wyłapywać oszustów i filmować wyścig z perspektywy lotu ptaka.

Ewolucja Mostów

Centrum uwagi chwilowo zajęły pojazdy. Tylna wyrzutnia rakiet Willysa została w końcu uznana za zbyt potężną i po krótkiej naradzie z Ultim zastąpiłem ją przyciskiem "turbo" który nadaje jeepowi bardzo dużą prędkość w krótkim czasie. Problem stanowiły też miny BlackMedala: w niektórych sytuacjach nadmiar min na trasie mógł całkowicie zablokować wyścig. Po długich negocjacjach doszliśmy z Ultim do porozumienia i zastąpiliśmy wyrzutnię min tylnym miotaczem ognia. W międzyczasie Ulti postanowił "stunować" pojazdy i zrobił kilka ładnych modeli zdobiących jeepy. Ja natomiast poprawiłem trochę tekstury na mostach i ślimaku, a następnie zająłem się realizmem autostrady - chciałem aby jeepy wyjeżdżały na/zjeżdżały ze swojego pasa. Po krótkim poszukiwaniu inspiracji w grafice Google zbudowałem wiadukt którym jeepy zjeżdżały z autostrady. W tym momencie Ultiemu zepsuł się komputer, więc przez chwilę sam sam pracowałem nad wyścigiem Zamieniłem autostradę biegnącą na północ na zwykłą drogę. Na tej drodze umieściłem wieś Übertów, która poniekąd była bardzo przesadzoną parodią Rembertowa, miejscowości w której chodziłem do liceum. Ze wsi do mety miał prowadzić las. Po ustawieniu kilku brzózek napisałem program, który ustawiał losowe drzewa w losowych miejscach. Wielokrotnie zmieniałem parametry programu zanim wyprodukowany las okazał się zadowalający. Później użyłem tego programu aby rozmieścić drzewa w innych miejscach wzdłuż trasy. Zauważyłem też, że domyślna tekstura drogi BF nie wygląda zbyt ciekawie, więc zamieniłem ją na teksturę asfaltu. Dalszą zmianą była mała rewizja drogi przez miasto: zlikwidowałem najtrudniejszy zakręt i w jego miejscu postawiłem plac z fontanną. Pełniące rolę samochodów cywilnych hanomagi zastąpiłem oryginalnymi kubelwagenami, zbudowałem też kilka przeszkód na obu autostradach. Podczas oglądania filmów z betatestów wrócił problem braku kierowców w wozach. Pierwszym rozwiązaniem było ustawienie w każdym pojeździe specjalnej, niewidzialnej osłony wokół kierowcy. Osłona okazała się wadliwa i przepuszczała niektóre pociski. Po wielu dniach poszukiwania innego rozwiązania, udało mi się zwiększyć HP kierowców, efektywnie czyniąc ich zupełnie niewrażliwymi na broń jeepów. Ostatecznie zamieniłem pierwszy wjazd na autostradę zupełnie nowym tunelem. W tym momencie po raz kolejny pojawił się problem z BlackMedalem - miotacz ognia w określonych warunkach potrafił w ułamku sekundy całkowicie zniszczyć pobliski pojazd. Problem ten nagraliśmy na filmie z testów i po raz kolejny wróciła debata na temat broni tego jeepa. Wśród odrzuconych pomysłów znalazły się wyrzutnia rakiet w stylu katiuszy, generator osłon i wyrzytnia nieszkodliwych "kulek". Ostatecznie miotacz ognia zastąpiłem potężną bronią laserową strzelającą do przodu. Na prośbę Ultiego (który odzyskał swój komp i zaczął pracę nad modelami 3D), sterowiec dostał jej zmodyfikowaną (i dużo potężniejszą) wersję lasera jako uniwersalny środek na cheaterów.

Ulti: Laser w jeepie to był mój pomysł. Doszliśmy do wniosku, że Japończycy, w swoim systemie wartości, nie beda się plamić tchóżliwą obroną własnych pleców, tylko będą chcieli za wszelką cenę atakować Natomiast sterowiec dla żartu dostał laser Blu-ray, również mój pomysł :P

Przecież pisze - "na prośbę ultiego".

Ulti: Tak, ale Blu-ray, to ważne xD Wtedy sobie żartowaliśmy z PS3 i w wyniku tych żartów sterowiec stał się pierwszym sterowcem blu-ray.

Ewolucja Tunelu

Prace trwały przez cały rok 2008 i dopiero w styczniu 2009 mapa była względnie gotowa. W połowie miesiąca ustawiliśmy ostateczny termin imprezy na Marzec 2009. Strona internetowa wyścigu, która tkwiła w stanie nienaruszonym przez prawie pół roku została wgrana na oficjalny serwer który stanął w mojej szafie. Domena dzn.org.pl została wykupiona i bez większych problemów przenieśliśmy całą stronę DZN na nowy serwer.

Niestety, dalsze prace zostały całkowicie zatrzymane przez poważny błąd który wkradł się podczas prac. Błąd ten powodował ogromne lagi podczas gry przez sieć i w praktyce uniemożliwiał grę. Usuwanie błędu trwało aż do czerwca, kiedy jego źródło zostało zidentyfikwoane jako źle spakowana tekstura. Po przywróceniu płynności w grze sieciowej, postanowiłem nakręcić krótki zwiastun wyścigu który miał przywrócić zainteresowanie w społeczeństwie (które straciliśmy po tym jak błąd uniemożliwił zorganizowanie wyścigu w zamierzonym terminie.


Niestety, wkrótce po tym straciliśmy serwer na którym planowaliśmy zorganizować wyścig. Przez długi czas nie mogliśmy znaleźć nic odpowiedniego. Dopiero w styczniu 2010r. znaleźliśmy serwer sposnorowany przez innocence - mogliśmy użyć go do wyścigu w zamian za kilka billboardów reklamowych na trasie. Z braku innych rozwiązań przystaliśmy i - po negocjacjach - data wyścigu została ustalona na luty - resztę historii pewnie już znacie. HF GL!